【バーチャルリアリティ学】1.2 VRの要素と構成

はじめに

本ブログはバーチャルリアリティ学の内容を簡単にまとめたものです。学んだ内容の再確認的な感じの内容になっています。

 

1.2.1 VRの基本構成

①出力システム(ディスプレイ):システムからユーザへ五感情報を流すための装置。

②入力システム:運動系を介してユーザからシステムへ情報を入力する装置。

③シミュレーションシステム:VR世界を構成するための装置。(リアルタイムに相互干渉する世界=リアルタイムシミュレーションの仕組み)

この3つの構成要素が円滑に組み合わさり、感覚入力と捜査のループがうまく構成されたとき、私たちは現実感を感じることができる。

 ⇒これがVRと呼ばれる現実感や臨場感を合成する技術の本質的部分。

 

1.2.2 VR世界のいろいろ

シミュレーションシステムの原初的な定義は「計算機で合成された世界」

 ⇒このシミュレーションシステムの部分が完全に計算機内部でとじられたものなのか、あるいはそれがどれほど人為的に作りこまれたものなのかなど、いくつかの状況を考えることができる。

シミュレーションゲーム=100%VRのために作りこまれた世界(100%計算機)

 ⇒最も単純かつ教科書的なVR世界

テレイグジスタンス・テレプレゼンス:遠方の世界がVR世界に接続されること。ここでいうVR世界は、現実世界同士をつなぐメディア的存在となる。

 

1.2.3 VRをどうとらえるか

AIPキューブ:VRにおける3つの要素、Autonomy(自立性)、Interaction(対話性)、Presence(臨場感)をそれぞれ1~0の数値で表したもの。(1,1,1)が究極のVR

  • Autonomy(自立性):シミュレーションシステム
  • Interaction(対話性):入力システム
  • Presence(臨場感):ディスプレイ(出力システム)

現存する多くの電子メディアは、究極のVRには距離がある。

例:オムニマックスシアター(全天周シアター)=(0,0,1)、ゲーム=(0.5,0.5,0.5)

ヒューマンインターフェイス

 これまでの人とシステムの関係:体面的、大三人称視点的に眺めている状態。

 VRとの関係:第一人称体験、インターフェイスの方式が身体的、現実世界の規則性を前提とした操作。ユーザはシステムに包含され、内側から眺める状態。記号的恣意性がほとんど存在しない。

 

まとめ

 VR世界を作り上げるっていうのも、話だけ聞く限りだとかなり難しそうですね..

いかにして現実感、臨場感のある世界を作れるか、そこが重要になってくる感じですね。